NO.28│科技敘事中的文化底蘊│ 獨立遊戲創作《返校》
「白水仙染上一河鮮血,只能如鐵鏽般凋零……」
一句文學氣息濃郁的結語,令全球玩家同聲發出嘆息。
《返校》在獨立遊戲界創下漂亮成績,
也令大眾重新省思這段被遺忘的歷史記憶。
熟悉的校舍、陰暗的迴廊、唱著四月望雨的懷舊收音機⋯⋯彷彿回到風聲鶴唳的戒嚴時代。
這部國內外實況主爭相實況、獲獎無數的遊戲《返校》,由臺灣獨立研發團隊「赤燭遊戲」研發,縝密的劇本編寫、機關設計、詭惑虛實的手法與獨特的視覺配樂,在Steam平臺獲得近滿分評價,一度躍上全球第三名佳績。
雖然是恐怖冒險解謎遊戲,故事文本卻極為動人,道盡時代的哀愁滄桑。尤其內容橫跨「白色恐怖」歷史事件、臺灣文化特色,更引發廣大共鳴與省思。
赤燭遊戲
由一群遊戲從業者、設計師、創作者與獨立開發者組合而成,在這裡每個人都有發聲、發揮創作的空間,喜愛玩電動更喜歡動手做遊戲。希望藉由遊戲媒介,持續開發出有趣又具有特色的作品,創造更多可能性與感染力。
找齊夥伴一起返校
《返校》起初由赤燭製作人「咖啡」獨力製作最初的原型。他說:「這算是我個人的浪漫,我喜歡《1984》、《犬狼傳說》等充滿寓意的反烏托邦文學,在製作《返校》時也間接影響敘事方向,想藉以講述極權環境下的人物掙扎。恐怖題材也常以鬼怪等意象影射時事或闡述議題,可反映社會真實面貌,也是以往集權環境中,一種考慮政治正確性的產物。」
2015年初,一次網路聊天開啟組成遊戲團隊的契機。《返校》先吸引主程式「包子」和負責
專案製作的「小光」兄弟,之後一個人感染一個人,陸續加入主企劃「東東」、主美術敬恆,以及擁有金融與音樂音效背景的適維,才出現今日赤燭的雛形。
這六人平日獨立作業、用通訊軟體溝通,週末再到咖啡廳開會。隨著專案進展,他們覺得:「該玩真的了!」 於是著手找辦公室、跑流程,大家自掏腰包把公司成立起來。適維笑說:「想起來其實很有意思,我想這就是網路時代產生的一種團隊組合。雖然我們成員年紀最多差一輪,但平常聊天討論、吵架爭執,都和朋友一樣。成員間頻繁的溝通想法、取得共識,就是想把遊戲做到更好。」也因此,赤燭從創作到營運,都能把握小而巧的優點,靈活調整步調。
成員背景迥異,但對於創作理念有相似的認同、能力的互補。他們既是遊戲創作者也是玩家,各種遊戲類型皆有涉略。公關Tiff表示:「只要能帶給玩家情緒甚或意義的遊戲,都值得我們看齊。製作《返校》也參考許多恐怖遊戲經典與近期獨立遊戲作品,像早期的《惡靈古堡》系列、《沉默之丘》到最近的《The Cat Lady》、《Neverending Nightmares》、《Lone Survivor》,都啟發我們許多。」
復古視覺營造晦悶詭譎的氛圍
正因如此獨具巧思,充滿眷戀寶島的真實感,《返校》多處運用電影般敘事運鏡,雖是古典的點擊式橫向卷軸,卻有著讓人驚豔的美術呈現,單純的遊戲機制解謎敘事,也是對過往年代的復古致敬。咖啡解釋:「這算是《返校》嘗試找回的原點。第一次嘗試重敘事型的作品,在拿捏上會希望以玩家的感受演替為主,以遊戲性帶領敘事,讓玩家在解謎的過程中慢慢進入遊戲情境裡。」
開發初期原設定咖啡學生時期的1980-1990臺灣,畫面彩度較高,角色風格也較像恐怖小說插畫。但他們質疑這是否充分表達故事的精神?評估後決定將年代往前推至1960左右,美術改成低彩度、接近黑白風格,讓畫面看來更詭譎沉重。「角色也要重新設計,把那種不食人間煙火的仙氣抽掉,變得更有尋常人的真實感。決策當下其實大家都蠻崩潰的,因為這代表要打掉重製。不過現在來看,的確讓作品更接近原先想呈現的樣貌。」敬恆說。
其中,團隊衡量作品想表達的核心,討論到戒嚴時期。東東認為:「戒嚴令是臺灣在地的特殊元素,為期38年影響數個世代,對作品的深廣度更有幫助,我們希望能在權力、利益對於人與人關係的影響有所著墨。」這調整意味要考究更多資料,大量閱讀文獻,參考當時報章雜誌之際,他們也發現民俗和宗教背後存在許多儀式、符號與禁忌等借代,便用來做為暗喻或象徵。「挑選這樣的題材,其實也要擔起一點責任,因為大家會看你怎麼講這故事,關於如何銜接與傳遞,我們也做了許多調整,以架空的設定呈現那個年代氛圍底下可能會發生的事情,盡可能不做對錯評論,讓玩家自己詮釋思考對戒嚴時期的看法。」
因為重於敘事,翻譯格外下功夫,由咖啡考究文本,題材選擇上也避開太過晦澀的主題,設計遊戲讓玩家不管是情緒的堆疊或感受都能到位。在現今自媒體與實況主盛行的大直播時代,《返校》也成功藉此行銷全球,國外實況主與玩家們皆給予極為正面的回應,甚至多有實況主在螢幕前唏噓落淚。適維認為《返校》今天的成績,要感謝國內外玩家朋友與實況主的支持。回憶遊戲剛上線那陣子,他們常觀看《返校》的實況,其中有位國外玩家說:「I am glad that we don't live in that time anymore.」即便沒有相似文化背景與價值觀的國外玩家,也能理解遊戲背後對於自由思想的詮釋,「這對我們來說就是最好的反饋了!」
自2017年初上市以來,據Steam Spy公布的數字統計,《返校》在PC平臺賣出20多萬套,但他們說:「《返校》的成功對我們有些不真實,曾想過如果遊戲賣不好可能赤燭從此解散,不管如何至少嘗試過了⋯⋯今天有這樣的成績其實大家都很意外。陸續接到洽談合作機會更是意外的驚喜。」赤燭做為創作團隊,也想探索《返校》在其他媒介上發展的可能性,因此還有小說、影視與電影化的授權,可以看到此作更多延伸與詮釋。
《返校》為赤燭打下了地基,未來他們也將多元嘗試,打造不同遊戲類型、玩法的作品。即便如今擴編到12人的編制,團隊仍戰戰兢兢致力於開發新遊戲。「我們一樣地上班,面對開發障礙時所有人圍在一起討論、吵架,在這樣的過程中找出解法。」適維笑說:「我們很幸運能遇到一群志同道合、各司其職的夥伴。」預期接下來推出新作《諾爾》,源於適維照顧爺爺的親身經驗,將帶給玩家溫馨的體驗,希望能喚起年輕世代玩家對家中長輩的情感連結。
人稱第九藝術的遊戲,已誕生不少意味深遠或氣質獨特的作品。《返校》能引起這麼大的熱潮,固然源於選材臺灣歷史、文化與日常生活帶出共鳴,但赤燭遊戲團隊能堅持本心,不斷斟酌重塑、好好說一個故事,才能做出如詩般的作品,將遊戲化為一趟觸動人心的旅程。
文字/廖玉琦 攝影/赤燭遊戲
一句文學氣息濃郁的結語,令全球玩家同聲發出嘆息。
《返校》在獨立遊戲界創下漂亮成績,
也令大眾重新省思這段被遺忘的歷史記憶。
熟悉的校舍、陰暗的迴廊、唱著四月望雨的懷舊收音機⋯⋯彷彿回到風聲鶴唳的戒嚴時代。
這部國內外實況主爭相實況、獲獎無數的遊戲《返校》,由臺灣獨立研發團隊「赤燭遊戲」研發,縝密的劇本編寫、機關設計、詭惑虛實的手法與獨特的視覺配樂,在Steam平臺獲得近滿分評價,一度躍上全球第三名佳績。
雖然是恐怖冒險解謎遊戲,故事文本卻極為動人,道盡時代的哀愁滄桑。尤其內容橫跨「白色恐怖」歷史事件、臺灣文化特色,更引發廣大共鳴與省思。
赤燭遊戲
由一群遊戲從業者、設計師、創作者與獨立開發者組合而成,在這裡每個人都有發聲、發揮創作的空間,喜愛玩電動更喜歡動手做遊戲。希望藉由遊戲媒介,持續開發出有趣又具有特色的作品,創造更多可能性與感染力。
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| 《返校》製作團隊,平均年齡不到三十歲,依舊守著遊戲人的夢想,製作令人感動的遊戲。 |
找齊夥伴一起返校
《返校》起初由赤燭製作人「咖啡」獨力製作最初的原型。他說:「這算是我個人的浪漫,我喜歡《1984》、《犬狼傳說》等充滿寓意的反烏托邦文學,在製作《返校》時也間接影響敘事方向,想藉以講述極權環境下的人物掙扎。恐怖題材也常以鬼怪等意象影射時事或闡述議題,可反映社會真實面貌,也是以往集權環境中,一種考慮政治正確性的產物。」
2015年初,一次網路聊天開啟組成遊戲團隊的契機。《返校》先吸引主程式「包子」和負責
專案製作的「小光」兄弟,之後一個人感染一個人,陸續加入主企劃「東東」、主美術敬恆,以及擁有金融與音樂音效背景的適維,才出現今日赤燭的雛形。
這六人平日獨立作業、用通訊軟體溝通,週末再到咖啡廳開會。隨著專案進展,他們覺得:「該玩真的了!」 於是著手找辦公室、跑流程,大家自掏腰包把公司成立起來。適維笑說:「想起來其實很有意思,我想這就是網路時代產生的一種團隊組合。雖然我們成員年紀最多差一輪,但平常聊天討論、吵架爭執,都和朋友一樣。成員間頻繁的溝通想法、取得共識,就是想把遊戲做到更好。」也因此,赤燭從創作到營運,都能把握小而巧的優點,靈活調整步調。
成員背景迥異,但對於創作理念有相似的認同、能力的互補。他們既是遊戲創作者也是玩家,各種遊戲類型皆有涉略。公關Tiff表示:「只要能帶給玩家情緒甚或意義的遊戲,都值得我們看齊。製作《返校》也參考許多恐怖遊戲經典與近期獨立遊戲作品,像早期的《惡靈古堡》系列、《沉默之丘》到最近的《The Cat Lady》、《Neverending Nightmares》、《Lone Survivor》,都啟發我們許多。」
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| 遊戲以臺灣歷史做為背景,摻雜了大量臺灣特有元素,訴說著少女在體制和迷惘中找尋自我的故事。 |
復古視覺營造晦悶詭譎的氛圍
正因如此獨具巧思,充滿眷戀寶島的真實感,《返校》多處運用電影般敘事運鏡,雖是古典的點擊式橫向卷軸,卻有著讓人驚豔的美術呈現,單純的遊戲機制解謎敘事,也是對過往年代的復古致敬。咖啡解釋:「這算是《返校》嘗試找回的原點。第一次嘗試重敘事型的作品,在拿捏上會希望以玩家的感受演替為主,以遊戲性帶領敘事,讓玩家在解謎的過程中慢慢進入遊戲情境裡。」
開發初期原設定咖啡學生時期的1980-1990臺灣,畫面彩度較高,角色風格也較像恐怖小說插畫。但他們質疑這是否充分表達故事的精神?評估後決定將年代往前推至1960左右,美術改成低彩度、接近黑白風格,讓畫面看來更詭譎沉重。「角色也要重新設計,把那種不食人間煙火的仙氣抽掉,變得更有尋常人的真實感。決策當下其實大家都蠻崩潰的,因為這代表要打掉重製。不過現在來看,的確讓作品更接近原先想呈現的樣貌。」敬恆說。
其中,團隊衡量作品想表達的核心,討論到戒嚴時期。東東認為:「戒嚴令是臺灣在地的特殊元素,為期38年影響數個世代,對作品的深廣度更有幫助,我們希望能在權力、利益對於人與人關係的影響有所著墨。」這調整意味要考究更多資料,大量閱讀文獻,參考當時報章雜誌之際,他們也發現民俗和宗教背後存在許多儀式、符號與禁忌等借代,便用來做為暗喻或象徵。「挑選這樣的題材,其實也要擔起一點責任,因為大家會看你怎麼講這故事,關於如何銜接與傳遞,我們也做了許多調整,以架空的設定呈現那個年代氛圍底下可能會發生的事情,盡可能不做對錯評論,讓玩家自己詮釋思考對戒嚴時期的看法。」
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| 《返校》最恐怖的音樂謎題,需彈出廣播中的「雨夜花」9個音, 過關的下一幕常被網友警告「前方高能」,嚇到無數玩家。 |
以臺灣在地文化打動全球玩家
赤燭成員的初衷是:「希望用臺灣自己的符號、語彙,做出屬於臺灣自己的作品。」在傳遞臺灣文化氛圍上,盡可能將宗教、民俗等臺灣獨有文化包裹進遊戲,如城隍、黑白無常、魍魎、腳尾飯、擲筊、神龕、八卦符咒等,包括戒嚴時期的匪諜、告密、黑名單等背景也納入其中。他們相信愈在地的題材,愈有機會突顯自己的獨特性,在世界的舞臺被看見。敬恆笑道:「我們長年接收許多國外創作,此時也想回敬在地的民俗與特色給他國玩家,因此用臺灣獨特的元素,把文化感做到滿。」
《返校》也獲得知名作曲家張衞帆鼎力支持,配樂融合電子、Lo-Fi與搖滾元素,貼合場景變化、故事起承,使用嗩吶、西索米等濃厚的臺灣味,在在牽動玩家情緒。適維再加上給予玩家諸多恐怖想像空間的音效並運用臺灣老歌營造氛圍,交織成《返校》恐怖又悲傷的樂章。
因為重於敘事,翻譯格外下功夫,由咖啡考究文本,題材選擇上也避開太過晦澀的主題,設計遊戲讓玩家不管是情緒的堆疊或感受都能到位。在現今自媒體與實況主盛行的大直播時代,《返校》也成功藉此行銷全球,國外實況主與玩家們皆給予極為正面的回應,甚至多有實況主在螢幕前唏噓落淚。適維認為《返校》今天的成績,要感謝國內外玩家朋友與實況主的支持。回憶遊戲剛上線那陣子,他們常觀看《返校》的實況,其中有位國外玩家說:「I am glad that we don't live in that time anymore.」即便沒有相似文化背景與價值觀的國外玩家,也能理解遊戲背後對於自由思想的詮釋,「這對我們來說就是最好的反饋了!」
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| 「講述一部關於臺灣的故事」一直是赤燭團隊對《返校》的期許,本土味道濃厚的美術視覺讓玩家驚豔不已。 |
自2017年初上市以來,據Steam Spy公布的數字統計,《返校》在PC平臺賣出20多萬套,但他們說:「《返校》的成功對我們有些不真實,曾想過如果遊戲賣不好可能赤燭從此解散,不管如何至少嘗試過了⋯⋯今天有這樣的成績其實大家都很意外。陸續接到洽談合作機會更是意外的驚喜。」赤燭做為創作團隊,也想探索《返校》在其他媒介上發展的可能性,因此還有小說、影視與電影化的授權,可以看到此作更多延伸與詮釋。
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| 2017年IndieCade頒獎典禮,《返校》獲得 The Journey Award卓越體驗獎。 |
《返校》為赤燭打下了地基,未來他們也將多元嘗試,打造不同遊戲類型、玩法的作品。即便如今擴編到12人的編制,團隊仍戰戰兢兢致力於開發新遊戲。「我們一樣地上班,面對開發障礙時所有人圍在一起討論、吵架,在這樣的過程中找出解法。」適維笑說:「我們很幸運能遇到一群志同道合、各司其職的夥伴。」預期接下來推出新作《諾爾》,源於適維照顧爺爺的親身經驗,將帶給玩家溫馨的體驗,希望能喚起年輕世代玩家對家中長輩的情感連結。
人稱第九藝術的遊戲,已誕生不少意味深遠或氣質獨特的作品。《返校》能引起這麼大的熱潮,固然源於選材臺灣歷史、文化與日常生活帶出共鳴,但赤燭遊戲團隊能堅持本心,不斷斟酌重塑、好好說一個故事,才能做出如詩般的作品,將遊戲化為一趟觸動人心的旅程。
文字/廖玉琦 攝影/赤燭遊戲








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